Пятница, 10 Мая 2024, 10:33

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 19 из 19
  • «
  • 1
  • 2
  • 17
  • 18
  • 19
Форум игроделов » Записи участника » Тритон [372]
Результаты поиска
ТритонДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 17:28 | Сообщение # 361 | Тема: Игра, полностью завязанная на кастомизации
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (iLORd)
Где? О_О
Нашёл, где процитировать? Читай рядом. Там цитата твоего поста.

Добавлено (15.04.2012, 17:28)
---------------------------------------------

Quote (iLORd)
Проблема в том, что в Paint у него бесконечное множество не детерминированных выборов с бесконечным множеством неявных результатов. А в дресс-апе количество выборов ограничено и ведёт к конечному варианту результатов.
И что? Они столь же нейтральны, то есть ни один из них не лучше и оценить каждый может только сама девочка. Игра здесь при чём? В то же время, сифайт, пейнтбор, "войнушка", зарница бесконечны в плане вариантов. Играми они от этого быть не перестают. Любая гонка бесконечна в своих вариантах. Гонки - не игры? Та же нид фо спид?


Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.
ТритонДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 17:23 | Сообщение # 362 | Тема: Игра, полностью завязанная на кастомизации
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (iLORd)
По такой логике Paint тоже игра.
В паинте результат нейтрален с точки зрения самого паинта.


Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.
ТритонДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 17:14 | Сообщение # 363 | Тема: Игра, полностью завязанная на кастомизации
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (iLORd)
Я тоже. Видимо, дело в том, что мы не двенадцатилетние девочки, не?)
Может быть. Но ты дальше читал? А дальше я пищу о том, что даже я при всё этом из двух РПГ предпочту ту, которая дополнена как раз одевалкой.

Добавлено (15.04.2012, 17:05)
---------------------------------------------
Quote (iLORd)
Так это не казуальность, это медленный вход в игру. Казуальный
Сам же называешь медленный вход как признак казуальности:
Quote (iLORd)
Тем не менее, Зума - это каноничный пример казуалки, потому что скорость входы в игру минимальна
.

Добавлено (15.04.2012, 17:07)
---------------------------------------------
Quote (iLORd)
Пару лет назад слить весь урожай там точно нельзя было.
Значит это была не игра. Динамика есть и в мультике, и в кино, и даже в спектакле. Это всё игры? Нет. Отличие игры - зависимость результата от навыков и решений игрока. И на другом игодельном форуме не так давно обсуждались именно такие игры и называлась возможность потерять весь урожай, как стимул к социальной активности.

Добавлено (15.04.2012, 17:14)
---------------------------------------------
Quote (iLORd)
Казуал в принципе не будет играть во что-то, где надо разбираться,
Дело не в том, что там надо разбираться. Это я очень медленно разбираюсь даже в тех играх, где почти не в чем разбираться. Если же игра заморочена, я её брошу через четверть минуты. Я не буду разбираться в сочетаниях маны трёх цветов, в стихиях магии, в конструкциях. Когда я играю, для меня слишком сложно даже "чтоб корабль мог двигаться, ему нужен парус", не говоря об угле постановки парусов. Во время игры для меня слишком сложно, что пушку надо заряжать не только ядром, но и порохом. И это при том, что в реале я всё это знаю и даже занимался судомоделизмом. Но в игре больше часа осваивал систему координат. Сам автор програм, реализующих адекватную распределённые модели металлургических и литейных агрегатов.


Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.

Сообщение отредактировал Тритон - Воскресенье, 15 Апреля 2012, 17:22
ТритонДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 16:43 | Сообщение # 364 | Тема: Игра, полностью завязанная на кастомизации
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (iLORd)
А где у меня? Казуальность не определяется сложностью, она определяется процессом игры. Множество казуальных игр дико сложные в последней четверти игры, есть даже почти непроходимые. Я, например, Зуму до конца не осилил, ибо там начинается адЪ и израиль ближе к концу. Тем не менее, Зума - это каноничный пример казуалки, потому что скорость входы в игру минимальна, управление простое
Ну это тоже на простоту работает, а концовка - не вся игра. И перенеси ка даже среднюю концовку в начало - будет не проходима. Я почти казуальщик. Мне надо пару месяцев на изучение карты, ботов, монстров, оружия, боеприпасов. И чтоб полминуты можно было подумать, надо ли бежать от персонажа. В гонках я выбираю только суперкар против средних машин и неделю осваиваю коробку передач. Но как доходит до самостоятельного наведения - всё, я помешан на сложности. Я начинаю экономить патроны по максимуму. То есть если можно одной пулей, то и использую ровно одну. Даже против пулемёта. Даже с разворота на 180. Не пользуюсь автоматами и пулемётами, стреляю с максимально возможных дистанций. Иногда даже с такого расстояния, когда противник рисуется одним пикселом. И много времени мне в этом случае не надо, наоборот сильный противник в первую же минуту - это плюс. Под огнём ловлю обломки. Одним кораблём перехватываю подряд 6 эскадр тяжелых крейсеров. Причём, без пауз на накопление экранов. Сбил последнего - в ту же секунду начинаю новый переход. Заправлюсь у звезд. Причём так: пикирую на 100 000 км/с в фотосферу, потом врубаю максимальное торможение так, чтоб корабль завис непосредственно на той границе, где следующий пиксел на индикаторе температуры означает взрыв от перегрева, с целью её выявления ровно один раз сжигаю корабль и беру отгрузку. Причём, я не ас и вообще пилот так себе. Сажусь кое как. В спитфае попадал в полосу только крылом, а физюляж вечно сбоку. В томогавке стабильно садился в 11-ти футах от площадки. Но вот стреляю хорошо. Могу набрать запас высоты футов 300, спикировать перед вертолётом противника, выйти из пике сразу под ним, пройти буквально под шасси, сразу резко вверх с разворотом на 180 и короткая очередь в вал несущего винта (вертолётная пушка одиночными не бьёт). Этот же манёвр без стрельбы не получается. Над скалами прохожу с запасом высоты в 5 000 футов и со скоростью 12 миль в час, иначе боюсь разбить вертолёт. Перед пике в фотосферу мне надо обязательно найти пару-тройку пиратов, чтоб через полторы секунды после торможения уже одного сбить на переделе досягаемости. Мне вообще нужен огонь противника для хоть сколь нибудь приличного пилотирования своего корабля/вертолёта/самолёта. И надо стрелять самому. Без стрельбы я умудряюсь разбить корабль даже не о край причальной щели, а о внешний край станции. Поэтому стыкуюсь за игровую валюту. В сифайте целится канонир и я тупо встаю на якорь в досягаемость 8-ми фунтовых пшиколок и бью элитными стволами в перемешку с 30-ти фунтовыми. Я читаю урон по ядрам и меткость/дальность по пушкам и даже не пытаюсь прикинуть, что выгоднее, а беру только максимум из не элитного. Накоплю на элитный ствол - беру. Куда казуальнее? Но сложнее я не могу. В дюне я собирал такие армии, что не успевал ими руководить и гробил на одну пушку, потом строил новую армию и гробил на следующее здание за пушкой. И так всю базу.

Добавлено (15.04.2012, 16:43)
---------------------------------------------
Quote (iLORd)
А ещё есть социальные игры, например. И там нет побед и поражений. Тем не менее, они являются играми, ибо содержат повторяющиеся игровые динамики и соревновательный элемент.
Погибший от дефицита друзей урожай - не проигрыш? Однако! Другое дело, что наблюдается редко. Но возможно. А их количество зависит от действий самого игрока. В частности от того, как он общается и помогает ли им.


Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.

Сообщение отредактировал Тритон - Воскресенье, 15 Апреля 2012, 16:59
ТритонДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 15:56 | Сообщение # 365 | Тема: "Психологический" тест в начале игры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (JeromKid)
Ситуация: в начале игры игроку предлагается пройти что-то вроде "психологического" теста, который в итоге определит характер персонажа и в некоторых моментах повлияет на сюжет. Вопрос: стоит ли после теста (или, как вариант, перед ним) ведать игроку о его роли в сюжете? Или оставить это за завесой тайны, создав впечатление о том, что тест был просто ненужной приблудой, которая в итоге сыграет немаловажную роль в развитии событий? И еще, если уж вскрывать карты, то стоит ли вместе с характеристикой давать советы (например, что неаккуратного персонажа не стоит отправлять идти по неустойчивым конструкциям)? Или дать додумать это самому игроку? Понятно, что проще для игрока будет все сразу узнать, но как будет интересней и лучше с точки зрения геймдизайна?
Мой характер в реале плохо связан с характерами моих персонажей. В реале я ни когда не ударю в спину и не нападу на слабого. Но персонажи мои совсем не такие. В сифайте веду себя, как бандит. Могу элитным кораблём потопить горящий тапочек с нолём прочки. Могу отобрать чужую рыбу, или какого нибудь бота. В героях магии и меча могу напасть на чей угодно замок/героя в не зависимости от отношения к хозяину в реале, если в данной игре он не является моим союзником. Могу выстрелить в спину, не интересуюсь чужими пингами. Ну читами только не занимаюсь и не беру ботов и рыбу в подарок. Мне так не интересно. А вот отобрать - совсем другое дело. Или найти шатающегося по морю бота, которого уже ни кто не бьёт. При этом если у меня отбирают - отдаю без боя. Ну и как ты представляешь свой тест в подобных случаях? Я не отговариваю. Но подойти надо с умом. И учесть все нюансы. Тест должен быть составлен и подан так, чтоб игрок раскрыл не себя, а будущего персонажа, а сама идея удачна, вопрос в том, как её реализовать. Сообщать всё не надо, но перед прохождением теста предупредить, что результат значим в игре и как то на что то повлияет. Пусть гадает, как именно.


Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.

Сообщение отредактировал Тритон - Воскресенье, 15 Апреля 2012, 15:59
ТритонДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 15:33 | Сообщение # 366 | Тема: Игра, полностью завязанная на кастомизации
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
А где у меня хоть слово про сложность победы и простоту проигрыша? Вариант, когда чтоб проиграть, надо специально постараться, но всё таки можно проиграть вполне подходит под ту же самую философию, но казуален. Речь о том, что отмена проигрыша как такового даже элиту с парканом превращает в мультики. Они могут быть кому то интересны, но это уже не игры. А как есть - это игры. Противоположная крайность также не относится к играм. Если все решения сверху, а ты на правах аватара, то играешь не ты. Если от твоих решений ничего не зависит, то играешь не ты. Если нет процесса, то о чём вообще речь? Кстати, я как раз ближе к казуальщику, пока не доходит до стрельбы с прицеливанием не на автомате. Вот здесь я мгновенно превращаюсь в конченного хардкорщика. Но я отлично понимаю, что не всем это нравится. Просто сам я умею стрелять по конкретным пикселам, а тогда упрощение задачи убивает интерес. То есть: снайпер и ас в своих стихиях - закономерные хардкорщики и один из этих случаев - мой. Но в остальных случаях мне не интересен хардкор.

Добавлено (15.04.2012, 15:33)
---------------------------------------------
Я не стану на компе маяться одевалкой ни секунды, если она сама по себе. И ни когда в реале не кручусь перед зеркалом и не гоняюсь за модой. Пол смотри в профиле. Но при прочих равных в жанре РПГ я предпочту ту, где можно одеть и причесать персонажа. И хотя лично я и персонажа одену как попало и причешу/подстрегу коротко и просто, но желательна сама возможность.


Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.

Сообщение отредактировал Тритон - Воскресенье, 15 Апреля 2012, 15:34
ТритонДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 14:41 | Сообщение # 367 | Тема: Вопрос-Ответ (C++)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Компилятор: Default GCC compiler
Building Makefile: "C:\Projects\cpp\dev\SeaJackals\Makefile.win"
Выполнение make...
mingw32-make.exe -f "Makefile.win" all
g++.exe "Objects/MingW/SeaJackals.o" -o "Output/MingW/SeaJackals.exe" -L"C:/Program Files (x86)/Dev-Cpp/Lib" -mwindows -lwxmsw28 -lwxmsw28_gl -lwxtiff -lwxjpeg -lwxpng -lwxzlib -lwxregex -lwxexpat -lkernel32 -luser32 -lgdi32 -lcomdlg32 -lwinspool -lwinmm -lshell32 -lcomctl32 -lole32 -loleaut32 -luuid -lrpcrt4 -ladvapi32 -lwsock32 -lodbc32 -lopengl32
mingw32-make.exe: *** [Output/MingW/SeaJackals.exe] Error 1
Выполнение завершено
Compilation Failed. Make returned 2
Как с этим бороться?

Добавлено (15.04.2012, 14:08)
---------------------------------------------

Quote (clidi)
TimKruz, Дело в том, что это упражнение находится до глав про массивы. Конечно твой вариант хорош, но есть идеи как это сделать без массивов?
Это как? Поиск в массиве без самого массива? Бред полный.

Добавлено (15.04.2012, 14:23)
---------------------------------------------

Quote (SWFcreator)
Спасибо, но new категорически не подходит. Для var еще не раз будет вызываться realloc(), а я слышал, она не работает с памятью, выделенной new, да и с ним встает точно та же проблема.
realloc не может вызвать конструкторы/деструкторы. Поэтому заверни свой указатель в класс-контейнер и юзай метод resize, в котором создавай по new буфер, потом в цикле копируй все существующие и сохраняемые элементы, в конце delete [] на основной указатель, потом ему присваиваешь свой буфер.

Добавлено (15.04.2012, 14:24)
---------------------------------------------

Quote (0x90)
Тогда никак. malloc-оператор языка С, а в С никаких классов(а значит и конструкторов) нет. Сожалею
Бред несёшь. Это не оператор, а функция.

Добавлено (15.04.2012, 14:29)
---------------------------------------------

Quote (0x90)
Знаете, честно говоря это маразм. Размер класса не меняется динамически, для указателей на классы нет необходимости вызывать realloc
Ещё бредовее. Основное назначение переменных-указателей - динамические контейнеры: массивы, списки, деревья. Класс же контейнера имеет переменный размер данных. Стандартный класс string прочитай - узнаешь много нового. И меняется не размер объекта, а количество объектов.

Добавлено (15.04.2012, 14:35)
---------------------------------------------

Quote (Батлфилдер)
switch (choose);
{
case 1: cout << "Текст";break;
case 2: cout << "Текст";break;
сase 3: cout << "Проигрыш";break;
default: cout << "Текст";
}

VStudio пишет в списке ошибок:
1|error C2046 недопустимый вариант выбора
2|error C2046 недопустимый вариант выбора
3|error C2046 недопустимый вариант выбора
4|error C2043 недопустимый break
6|error C2043 недопустимый break
9|error C2043 недопустимый break
8|error C2047 недопустимый вариант, используемый по умолчанию

Почему?

Quote (Батлфилдер)
switch (choose);
{
case 1: cout << "Текст";break;
case 2: cout << "Текст";break;
сase 3: cout << "Проигрыш";break;
default: cout << "Текст";
}

VStudio пишет в списке ошибок:
1|error C2046 недопустимый вариант выбора
2|error C2046 недопустимый вариант выбора
3|error C2046 недопустимый вариант выбора
4|error C2043 недопустимый break
6|error C2043 недопустимый break
9|error C2043 недопустимый break
8|error C2047 недопустимый вариант, используемый по умолчанию

Почему?
Потому что switch - не завершённый оператор, ему не нужна точка с запятой, как и for, if, else.

Добавлено (15.04.2012, 14:41)
---------------------------------------------

Quote (xPFaN)
А так же привык в Basic вводить переменные Dim. Возможно ли приравнять int к Dim и вводить переменные посредством Dim?
А куда ты засунешь as double, например? c++ для сионистов, если не можешь освоить его синтаксис, то не пиши.


Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.
ТритонДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 13:51 | Сообщение # 368 | Тема: Как написать сценарий.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (FERAMON)
2. В чем основной конфликт истории? Сможет ли он удерживать внимание аудитории в течение всего фильма?
То есть перед началом игры показывать длиннющий фильм в надежде, что игрок запомнит путь ГГ и захочет его точно повторить. Провал гарантирован.

Добавлено (15.04.2012, 13:45)
---------------------------------------------

Quote (FERAMON)
7. Соблюдена ли классическая трехактная структура киносценария (если Вы написали сценарий полнометражного фильма)?
А зачем она вообще нужна? В топку.

Добавлено (15.04.2012, 13:47)
---------------------------------------------

Quote (FERAMON)
13. Какая у будущего фильма целевая аудитория?
Зачем? Играть то будут совсем другие люди.

Добавлено (15.04.2012, 13:49)
---------------------------------------------

Quote (FERAMON)
Герой не должен совершать поступков, которые не соответствуют его образу. Если зритель говорит: «Не верю», – его эмоциональная связь с героем рвется. Чтобы сделать развитие персонажа от начала до конца истории убедительным, нужно дать герою правдоподобную и четко определенную систему мотивов. Именно мотивы определяют поведение героя.
У каждого игрока свой характер и свой стиль игры. Да и вообще, игрокам нельзя навязывать поведение.

Добавлено (15.04.2012, 13:51)
---------------------------------------------

Quote (FERAMON)
главного героя лучше наделить двумя несовместимыми мотивами.
и спровоцировать вопль: "Не верю!". Лучшего совета, как провалить дело, придумать нельзя.


Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.
ТритонДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 13:37 | Сообщение # 369 | Тема: Игра - угадай скриншот
постоянный участник
Сейчас нет на сайте


Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.

Сообщение отредактировал Тритон - Воскресенье, 15 Апреля 2012, 13:39
ТритонДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 13:24 | Сообщение # 370 | Тема: НЛО
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Размеры вселенной не оставляют шансов на однократное возникновение жизни. Но реальны они лишь у себя дома, возможность их визита на Землю - миф по элементарной причине огромных расстояний и запредельного числа звёзд.

Добавлено (15.04.2012, 13:24)
---------------------------------------------
НЛО летают постоянно, но из их неопознанности не следует их инопланениности и даже космичности. Чаще всего это метеозонды: они летают, являются объектами, регулярно не опознаются обывателями. Один раз свалилось натуральное космическое НЛО, из которого вылез Гагарин.


Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.

Сообщение отредактировал Тритон - Понедельник, 16 Апреля 2012, 10:51
ТритонДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 13:11 | Сообщение # 371 | Тема: Количество персонажей на один аккаунт
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Зачем вообще толпа персонажей на одной аккаунте? Если ты официально разрешаешь мультирегистрацию, то самих аккаунтов будет по числу персонажей, а если запрещено правилами, то так всё равно не проконтролируешь. И одновременный вход так не проконтролируешь. Без биометрии контрольные функции единой аки летят к чёрту, а иная цель не возникает сама.

Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.
ТритонДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 13:03 | Сообщение # 372 | Тема: Игра, полностью завязанная на кастомизации
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (iLORd)
Да ладно? Посмотри вот сюда, например. Это полноценный жанр девчачьих игр, некоторые особо продвинутые флешевые дресс-апы продавались и по 10 тыщ баксов.
Цена не доказывает играбельность. Не веришь - поиграй в офис от мелкософта. Тоже вроде на первых порах 12 000 долларов. Но нельзя проиграть, или выиграть, нет правил. А без правил нет игры. Без возможности протшоать нет игры. Без возможности выиграть нет игры. Без процесса нет игры. Без участия игрока нет игры. Без принятия игроком решений нет игры. Без зависимости выигрыша от решений игрока нет игры. Без зависимости проигрыша от решений игрок нет игры. Без объективности нет игры. И без удовольствия ото всего этого нет игры. В одёжечный сапр поиграй. В паинтбраш. В сами форточки от мелкософта. А сифайт - игра при всей своей бесплатности. Хочешь делать без правил и возможности проигрыша/выигрыша - работай в другом классе приложений, или вообще не в классе приложений. Ни кто тебе не навязывает играбельности и может ты и заработаешь. Но это будет не игра и обсуждать её надо в другом месте. А в одевалке выиграить/проиграть не возможно и всё субъективно.

Добавлено (15.04.2012, 13:01)
---------------------------------------------
Но как дополнение к игре и одевалка пойдёт. Какого качества будет такое дополнение - зависит от его разработчика.

Добавлено (15.04.2012, 13:03)
---------------------------------------------
Quote (noTformaT)
голые девки - это тру...
Ну он не это имел ввиду, а то, что шаблон пустой. Во что именно она будет одета, где растолстеет и как накрасится - решать игроку. А не то, что она голышом пойдёт играть.


Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.

Сообщение отредактировал Тритон - Воскресенье, 15 Апреля 2012, 15:39
Форум игроделов » Записи участника » Тритон [372]
  • Страница 19 из 19
  • «
  • 1
  • 2
  • 17
  • 18
  • 19
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг