Суббота, 01 Июня 2024, 19:37

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Результаты поиска
GopaДата: Понедельник, 01 Января 2018, 00:13 | Сообщение # 1 | Тема: Hampliers
был не раз
Сейчас нет на сайте
Жанр игры: Приключения, головоломки
На каком движке/конструкторе: Unity3d (версия 5.5)
В каком пространстве: 2D
Какой вид в игре: сбоку(платформер)
Какие есть похожие игры: по духу bad piggies, по сути oddworld или первый принц персии.
Какой Язык Пр. используется в игре: C#
Для какой платформы: Пока Android, в планах IOS и WP8
Сроки разработки: с конца октября по начало весны 2018, далее будут выходить длс в виде сюжетно связанных глав.
Состав имеющейся команды: Я и мои руки

Парочка скриншотов:


Ссылка на гуглплей:
Google Play


Сообщение отредактировал Gopa - Понедельник, 01 Января 2018, 00:36
GopaДата: Воскресенье, 24 Декабря 2017, 22:53 | Сообщение # 2 | Тема: Изменяемый ландшафт в Unity
был не раз
Сейчас нет на сайте
Я недавно интересовался генерацией террайна, но с самим террайном у меня не очень получалось т.к. карта высот почему-то слетала и изменения применялись только на ~1/10 и я подсмотрел как воздействовали на Plane выставляя высоты там. Конечно придется с бубном потанцевать, что бы сделать инструменты для модификации, но по крайней мере это рабочий способ.
GopaДата: Пятница, 22 Сентября 2017, 13:22 | Сообщение # 3 | Тема: Maidan Total War
был не раз
Сейчас нет на сайте
Серьезно? Вот серьезно? Нет, просто я не понимаю, тут вроде бы столько сил вложено, можно было бы сделать что-то действительно годное. Что вами движет, мистер Андерсон? Какого желания тут больше, хайпануть или порофлить?
GopaДата: Среда, 20 Сентября 2017, 00:11 | Сообщение # 4 | Тема: junior Unity3d C# в штат
был не раз
Сейчас нет на сайте
Всем привет, ищу работу штатным программистом в Москве. Есть крайне тривиальный, но реализованный проект
Работал с Photon Cloud ,Vuforia , Leap motion, но все это было чисто в ознакомительных целях, до досконального изучения не дошло. Сейчас со встроенной нетворк системой разбираюсь и нюхаюсь в сторону шейдеров.
С удовольствием выполню тестовое задание.

P.S. Для контакта пишите в лс или на почту


Сообщение отредактировал Gopa - Среда, 20 Сентября 2017, 00:12
GopaДата: Воскресенье, 03 Сентября 2017, 13:18 | Сообщение # 5 | Тема: [3d] - Sands of Space Turn based RPG [RPG, tbc]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Амбиент крутой, и визуально приятная, сразу атмосфера создается.
GopaДата: Воскресенье, 18 Декабря 2016, 16:22 | Сообщение # 6 | Тема: GooglePlayGames
был не раз
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте, я решил установить в игре лидерборд. Обновил jdk, adk и саму unity, скачал всем известный плагин с хаба. Действовал согластно инструкции. Все было шикарно до момента когда собственно нужно писать код... проблема в том, что классы плагина мне недоступны по какой-то причине. Есть варианты в чем может быть проблема?

Добавлено (18 декабря 2016, 16:22)
---------------------------------------------
Вообщем, перерыв десятки ссылок гугла, перетыкав все кнопки в юнити и монодевелоп, перекачав все сдкашники, и убив уйму времени... я ничего не нашел... но! Проблема решилась через смену монодевелопа на вижуал студио, теперь работаю в нем, и классы библиотеки отображаются.

Сообщение отредактировал Gopa - Суббота, 17 Декабря 2016, 03:28
GopaДата: Вторник, 09 Августа 2016, 22:56 | Сообщение # 7 | Тема: Определение системных требований игры для мобилки.
был не раз
Сейчас нет на сайте
Всем привет, проблема с запуском игры. Месяц назад игра запускалась на моей Nokia Lumia 530(на wp8) на ура. После написания объемного скрипта и добавления аниматора, с достаточно разветвленной системой, игра перестала запускаться, на ней. Однако на Андроиде с примерно такими же системными запускается на ура. Я уже вычислил через диспетчер(скомпилировав для компа), что игра жрет 70 мб оперативки, однако я не знаю, что происходит по остальным критериям. Подскажите как посмотреть, почему запуск фейлится на устройстве. Крайне желательно бесплатный вариант) Я еще слышал есть Profiler в про версии. Я так понимаю это то, что мне нужно? Нету ли какой-нибудь альтернативы?
GopaДата: Вторник, 05 Июля 2016, 12:47 | Сообщение # 8 | Тема: Анимация
был не раз
Сейчас нет на сайте
seaman, я бы с удовольствием это сделал, но как мне смешать 2 анимации? т.е. у меня скажем для низа объекта одни анимации, а для верха другие, и мне нужно как-то их одновременно проигрывать, а в бленд три, графовую систему, я так понимаю, не засунуть. А как тогда это сделать? Мой объект не гуманоидный и костей тоже нет.

Так отбой, сейчас с лаерами пробую сделать что-нибудь.

Добавлено (05 июля 2016, 12:47)
---------------------------------------------
Вообщем все перелопатил свою систему. Использовал слои, убрал все blendTrees. В слоях просто сделал по 1 болваночной анимации на которую переключение идет, что бы не аномалили анимации в других состояниях.
Затем всем спасибо, тема закрыта.

Сообщение отредактировал Gopa - Вторник, 05 Июля 2016, 12:39
GopaДата: Понедельник, 04 Июля 2016, 20:56 | Сообщение # 9 | Тема: Анимация
был не раз
Сейчас нет на сайте
seaman, дело в том, что у меня это является ответвлением BlendTree. т.е. схема такая (всякие разные состояния) -> (наше состояние (является BlendTree)) -> (1е и 2е ответвления)
(1 ответвление (является BlendTree)) -> (всякие разные анимации для одной части объекта (которые у меня как раз все перекосило))
(2 ответвление (является BlendTree)) -> (всякие разные анимации для другой части объекта (с ними все отлично т.к. отвечают за смену текстурок))
и мне необходимо что бы 1я и 2я части комбинировались для получения большего числа анимаций.


Сообщение отредактировал Gopa - Понедельник, 04 Июля 2016, 20:57
GopaДата: Понедельник, 04 Июля 2016, 16:02 | Сообщение # 10 | Тема: Анимация
был не раз
Сейчас нет на сайте
Robinzon787, Вообщем я построил систему анимаций, но одно из состояний у меня состоит из blend trees которые выступают не в роли смешивания а в роли переключения анимаций, и тут у меня возникает проблема. Все анимации у меня искревляются. (анимации у меня сделаны тут же в юнити, в виде простого вращения объекта) Но из-за того, что анимации находятся в блэнд трии то поворот объекта режется (я выставил 45* а в итоге поворот идет только на 22.5*) я пробовал сделать 2d freedom cartesian были кое-какие подвижки, но все равно не получил нужного результата. Как мне настроить бленд трии, что бы он отображал анимацию без искажений? Потому, что я нашел уроки где рассказывают как настроить смешивание анимаций, при том просто ходьба право-лево-вперед-назад, а мне нужно просто переключение между ними(имеется ползунок 0-4 где целые числа соотв. нужной анимации) и я так почитал в документации, freedom cartesian больше всего похож на то, что мне нужно.

Сообщение отредактировал Gopa - Понедельник, 04 Июля 2016, 16:11
GopaДата: Суббота, 18 Июня 2016, 00:52 | Сообщение # 11 | Тема: Анимация
был не раз
Сейчас нет на сайте
Robinzon787, У меня на бумаге есть анимации которые проигрываются циклом(ну например бег, или например боксирование), есть анимации которые проигрываются единожды(например человек садится из положения стоя). Как и где в юнити мне пометить эти анимации, что бы при вызове они проигрывались 1 раз или зацикленно. А так же как мне сделать анимации с одиночным проигрыванием не прерываемыми (ну например когда человек садится из положения стоя, вдруг не начал вставать из положения лежа, а проигрывались бы друг за другом).
GopaДата: Суббота, 18 Июня 2016, 00:04 | Сообщение # 12 | Тема: Анимация
был не раз
Сейчас нет на сайте
Всем привет. У меня проблема, я в анимациях вообще не шарю(безусловно разбираться буду, но сейчас время поджимает, что бы вникать плотно). У меня есть несколько типов анимаций: зацикленные и которые проигрываются единожды, при этом зацикленные прерывать можно, а вот единичные нельзя. Как и где мне это обозначить? И не будет ли ситуации когда будет проигрываться единичная анимация, и нужно будет проиграть еще одну единичную анимацию, но она не проиграется т.к. нельзя прерывать единичные анимации(в таком случае стоит организовывать очередь анимаций или есть способ удобней?).

Для уточнения, что бы все были уверены, что правильно всё поняли: как пометить анимацию как зацикленную, как пометить анимацию как проигрываемую единожды(но много раз за игру),как пометить анимацию как не прерываемую, как проиграть 2 единичные анимациии (а может и 4, а может и N) если они вызваны друг за дружкой, но единично проигрываемая анимация не закончилась.
GopaДата: Суббота, 16 Апреля 2016, 14:07 | Сообщение # 13 | Тема: Unity 3d overlay или как наложить текстуру на объект
был не раз
Сейчас нет на сайте
EchoIT, seaman, Спасибо, что отозвались. Вообщем пришел к следующему решению: в меш рендере задаю 2 материала на шар: 1 покраска самого шара(а на том материале помимо всего еще и обводка, аутлайн сделана мультяшная) и 2й материал это непосредственно сама текстурка(пртиклс альфа блендед тип материала, в нем альфа-какнал поддерживается, в отличие от декали) осталось наладить смену материала из аниматора(так как у меня 2 материала, то доступ у меня почему-то только к основному. Да и всеравно я не могу менять сам материал. Однако есть решение, не самое лучшее конечно, но можно реализовать костылем в виде 100 доп. строк кода, где будет очень много функций содержащих одну лишь команду смены на нужный материал, а уже эти функции вызывать из аниматора(мазахизм процветает, мало мне паинта)).
По поводу Прожектора, да он выполняет то, что нужно, но жрет дроукаллсы(сильно сказано конечно, там идет около 5, но у меня этих шаров будет на сцене штуки 4, а 1 шар уже жрет 20,а у меня мобильное приложение и с оптимизацией придется возиться я хз сколько)+ этот шар у меня будет скакать по сцене и естественно задевать прожектором другие объекты из-за чего возможны графические аномалии. Но и естественно основной пункт, это моя рукожопость))) у меня почему-то очень бледная проекция идет, а если выбрать прожектор тени, то он окрашивает то, что должно быть альфа каналом, в черный. В общем как-то так.
И если у вас есть решение как можно проще менять материал(а именно на подобие анимации спрайта, что бы просто перетащил материал в аниматор и уаля готово) ну или ссылочку кинуть где это объяснено.
Премного благодарен. + в репку
GopaДата: Пятница, 15 Апреля 2016, 14:25 | Сообщение # 14 | Тема: Unity 3d overlay или как наложить текстуру на объект
был не раз
Сейчас нет на сайте
Суть проблемы в следующем, у меня есть шар, я его покрасил в красный, материал прицепил, в общем все чики-пуки, но помимо этого на верхушке есть спрайт, и, как вы понимаете, он плоский, а из-за размеров его края сильно отлегают от поверхности шара, да + ко всему спрайт у этого спрайта(тавтология какая-то получается)меняется аниматором. + ко всему я меняю размер спрайта, когда проигрываются разные спрайты.
Что мне нужно: что бы спрайт прилегал (обволакивал, может быть, как фольга киндер яйцо), вне зависимости от размера и текущего спрайта.
Что я пробовал: да ничего я не пробовал))) я просто не знаю как это сделать. Я кажется видел в юнити сторе такую фишку как наложение спрайта на террайн, но сейчас найти не могу. Есть еще вариант, материал менять постоянно, на котором заранее будет нарисовано то, что нарисовано на спрайте, но это трудозатратно(а рисую я это все сам, да и не где-нибудь, а в великом и всемогущем паинте), да и искривление изображения пойдет, так как на шар будет это все накладываться. Да и вообще у меня этот шар будет идти как префаб, а цвета нужно будет менять и если идти этим способом то и цвет спрайта будет затронут.
Какие у меня предположения: скорее всего эту проблему решит специальный шейдер, но я не знаю где его взять. Шейдерный язык я не знаю, что бы самому написать, да и времени нет на изучение(хотя очень интересная тема и скорее всего я шейдерами займусь позже).
Надеюсь у вас есть решение. Спасибо за внимание.
GopaДата: Понедельник, 18 Января 2016, 23:39 | Сообщение # 15 | Тема: Ограничение отклонения углом
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ребята, всем спасибо, что отозвались. Пожалуй, что бы не морочить никому голову лишними задачами, сконцентрируемся, как можно заблокировать дальнейшее отклонение от основной оси. А что бы было понятней, что именно мне нужно, приведу рисунок, как должно это работать (вид спереди глаза, объект на 1й перед глазом, на последующих сбоку, не попадая в поле зрения.)
http://s1.uploadpics.ru/images/ZJkpMDFFhg.png

Добавлено (18 января 2016, 23:39)
---------------------------------------------
В общем, за не имением времени и лучших идей, вернулся к начальному варианту, немного отредактировав и оптимизировав код.
Сам код выставляю для критики и предложений.
Код
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class myeyelookat : MonoBehaviour {
    
    public Transform target;
    public Transform otheros;

    void Update () {
  if (target) {
   transform.LookAt (target);
   if (Vector3.Angle (otheros.transform.forward, transform.forward)>30) {
    Vector3 myeuler = transform.localEulerAngles;
    myeuler.z = 0f;
    bool minus_x = false;
    bool minus_y = false;
    if (myeuler.x>180){
     myeuler.x = myeuler.x - 360;
     minus_x = true;
    }
    if (myeuler.y>180){
     myeuler.y = myeuler.y - 360;
     minus_y = true;
    }
    myeuler.x = Mathf.Sqrt (900f / (1+(myeuler.y*myeuler.y)/(myeuler.x*myeuler.x)));
    myeuler.y = Mathf.Sqrt (900 - myeuler.x*myeuler.x);
    if (minus_x){
     myeuler.x = -myeuler.x;
    }
    if (minus_y){
     myeuler.y = -myeuler.y;
    }
    transform.localEulerAngles = myeuler;
   }
  }
    }
}

Всем спасибо за оказанную инициативу!


Сообщение отредактировал Gopa - Понедельник, 18 Января 2016, 23:42
GopaДата: Суббота, 16 Января 2016, 16:33 | Сообщение # 16 | Тема: Ограничение отклонения углом
был не раз
Сейчас нет на сайте
KamiRonin, спасибо за отклик.
Цитата KamiRonin ()
как только сдвинется любой форвард и уменьшится угол - сработает LookAt.

Но проблема в том, что форварды мы двигаем этой самой функцией lookat)
да и если глаз доходит до границы, он не должен останавливаться, как вкопанный, а нужно что бы он пытался взглянуть на цель, но не преодолевая границы.
GopaДата: Суббота, 16 Января 2016, 01:55 | Сообщение # 17 | Тема: Ограничение отклонения углом
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата allods ()
Mathf.Clamp вам поможет в блокировке

я честно не представляю что именно можно в данной ситуации заблокировать.. если через transform.localEulerAngles работать, то блокировка будет происходить по квадрату, если же напичкать этот способ до кучи условиями (что я в самом начале сделал) то получается громоздкий некрасивый код, работающий при том через пень колоду! А если вы имеете ввиду угол между векторами, то я не знаю как его можно контралировать (а это было бы решением проблемы).
Меня уже трясет всего, задача то элементарнейшая!! Глаз должен следовать за целью, и уператься в границу, но по прежнему тянуться к цели (т.е. если цель вне поля его видимости он все равно пытается взглянуть на цель, но не должен отклониться своим поворотом больше чем на 30 градусов от основной оси)
Цитата allods ()
Mathf.DeltaAngle найдет разницу между углами

я не понимаю между какими углами и боюсь что вы не поняли суть моей проблемы, если вы имели ввиду отклонение одного вектора от другого, то в моем коде угол между векторами я нахожу так:
Код
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class myeyelookat : MonoBehaviour {
    
    public Transform target;
    public Transform otheros;

    void Update () {
  if (target) {
   transform.LookAt (target);
   if (Vector3.Angle (otheros.transform.forward, transform.forward)>30) {
    /*
                    как-то блокируем дальнейший наклон
                    */
   }
  }
    }
}

вообщем мне нужно узнать как мы это делаем)
allods, спасибо за отклик
GopaДата: Пятница, 15 Января 2016, 18:57 | Сообщение # 18 | Тема: Ограничение отклонения углом
был не раз
Сейчас нет на сайте
Всем привет. Ситуация такая: есть шар, у него есть парент. На шарике висит скрипт у которого в update задействована функция lookat. Вопрос: как ограничить отклонение forward шарика от forward парента 30ю градусами, при этом выходя за границу в 30 градусов шар продолжал тянуться к цели но не пересекал ее (ну как глаз работает, то же самое).
GopaДата: Вторник, 20 Октября 2015, 18:00 | Сообщение # 19 | Тема: Плавный поворот на цель при движении
был не раз
Сейчас нет на сайте
Всем привет, сразу к делу. У меня есть шар на платформе, над платформой камера, мне нужно сделать так, что бы когда у шарика скорость становилась меньше заданной, он поворачивался фейсом к камере. При реализации через Vector3.Lerp , создается впечатление, что шар сначала принимает ротацию 0,0,0 и только потом начинает плавно вставать в нужную позицию. Я честно не ждал, что так удобно он будет принимать ротацию, но хотелось бы что бы это было не моментальным действием, а плавным и паралельным. Да и как скачет лицо переодически меня не устраивает при реализации через лерп. Вообщем нужно реализовать плавный поворот из рандомного transform.rotation на цель, при этом само тело находится в движении.

вот кусок кода ответственный за поворот фейса:

Код
public GameObject myface;
    Vector3 camerapos;

    void Start () {
  camerapos = GameObject.Find ("Камера").transform.position;
    }

    void Update () {
  if (transform.rigidbody.velocity.magnitude <= transform.localScale.magnitude/2) {
   Vector3 tocam = camerapos - transform.position;
   myface.transform.up = Vector3.Lerp (myface.transform.up.normalized, tocam.normalized, 4 * Time.deltaTime);
  }  
    }


Есть предложения как это реализовать?


Сообщение отредактировал Gopa - Среда, 21 Октября 2015, 03:13
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг